2010/9/3
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電玩世代孩童的大腦危機 分類> 文學

  YLB04
小心電玩腦!
電玩腦的恐怖

作者:森昭雄
譯者:張麗瓊
出版:2005/5/10 . 出版社:遠流出版
開本:正25開 . 裝訂:精裝
類別:自然科學類 . 央圖分類號:398
頁數:160頁 . 重量:240公克
ISBN:9789573252917 . EAN:9789573252917

定價:200元
優惠價: 180 (紅利 10 點 + 170 元)

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內容簡介 作/譯者介紹 目錄 序文/前言 精采試閱 優惠活動
 
內容大要

你的孩子從幾歲就接觸電玩?

他們每天在電玩前的時間有多久?

長時間打電玩到底對思考及個性有什麼影響?

日本腦神經研究專家森昭雄,一舉揭露電玩讓腦停止思考的現象;呼籲教育者及教養下一代的雙親,不要讓下一代成了「電玩腦」的受害者。

作者在本書中以科學實驗的結果指出以下幾點現象,殊值現今被數位畫面及電玩遊戲充斥的社會正視我們下一代的危機:

○打電玩可以增進反應及注意力的說法不但錯誤,而且根本會產生完全相反的結果;長期沈迷電玩會使 人注意力不集中、健忘,而且語言表達產生困難。

○因為打電玩時間過長、而且已經「上癮」的人來說;他們的腦部幾乎已經成了「電玩腦」,電玩腦的 特徵是主掌思考及理解的腦部區域活動甚低,連帶也影響到腦部對主動衝動、情緒區域的管控,所以 電玩腦型人也容易產生行為偏差。

○現今社會的孩童因為長期接觸數位及影像資訊、也多是和具聲光效果的遊戲器材為樂;以致於多缺乏 「語言」的理解和感受,這個問題值得所有父母正視其嚴重性。

《小心電玩腦》中還有更多電玩對人腦的影響分析,以及孩童至青少年期的腦部成長需要等,作者以腦部研究者的身分誠摯提出警語,但又出自簡鍊的科學研究結果,而非純粹的道德式勸說,值得每位關心這項問題的讀者傾聽。

 

作者介紹

森昭雄

醫學博士,出生於北海道,曾任加拿大皇后大學客座教授,現為日本大學教授及日本大學研究所教授,專攻腦神經科學。長久以來他持續從神經元的層次,研究腦內身體感覺皮質區及運動皮質區的神經回路。目前還針對高齡者痴呆者及「資訊科技器對腦部的影響」進行研究,並成立「日本健康行動科學會」,並兼任該會理事長,他長期呼籲人們重視腦部的健康。

譯者介紹

張麗瓊

輔仁大學東語系畢業,美國俄亥俄州立大學東亞語文學日本語文研究所碩士。曾任雜誌社編輯,長年從事科普讀物翻譯,譯著有《台灣蝶類生態大圖鑑》、《人工智慧的衝擊》、《遺傳毒物》、《生物大觀》、《了解你的貓》、《當人遇見狗》、《貓咪博物學》、《生物的超能力》、《鯨豚博物學》、《沒有名字的鸚鵡》、《蝙蝠Q&A》、《奇妙的記憶》、《神秘的睡眠》、《獨特的基因》、《有趣的吃》、《氣體的奧秘》及《相撲迷的化學夢──實驗狂野依良治的諾貝爾之路》(遠流出版)等書。

 

目錄

電玩遊戲對人腦的危害

目錄

前言

第一章 危機:電玩前的腦

引發社會關注的電玩遊戲

打電玩遊戲時腦波如同痴呆

額前區的機能降低

睡眠不足的孩童

第二章 關乎「人之所以為人」的額前區

「新腦」發達的人類

腦的功能是「知」、「情」、「意」

高度活動的連合區

大腦的功能得到闡明

呈圓柱狀集中的機能

從腦波了解腦的活動

開發能夠量化β波的機器

α波與β波重疊是痴呆

第三章 打電玩時的四種腦波

孩童也該參考的資料

圖像信息不會傳到額前區

半電玩腦與痴呆者的差異

電玩腦額前區的活動呈停止狀態

閱讀也是經由視覺傳輸信息

第四章 有些電玩遊戲有益思考!?

角色扮演遊戲能活化腦部?

作用於額前區的化學傳遞物質

抑制多巴胺的開關

緊張的遊戲對腦造成壓力

腦對壓力的攻防

第五章 身體動動,腦也動動

跳舞遊戲會活化腦部?

運動對電玩腦的效果

「愉快」才是重點

突觸因反覆剌激而增加

運動也能使突觸增加

電玩遊戲無法改善反射神經

身體的記憶終生不忘

步行能保持腦部靈活

第六章 控制不住的電玩腦

電玩遊戲與集中力的關係

抑制激情的額前區

人的腦逐漸壞去

電玩中毒在幼兒期形成

額前區的工作記憶

孩童的神經回路由父母造成

第七章 健全腦部的方法

盡心教導的意義重大

能自行思考的人

提升額前區的功能

體驗創造的喜悅與挫折感

腦所需的營養素

鍛鍊五種感官

孩童也明白的道理

後記

 

前言

前言

一九八三年,操作簡單且適合眾人玩樂的電視遊樂器正式上市。此後在短短的二十年間,孩童的遊戲形式完全改變,遊戲軟體的開發也日新月異,例如任天堂的超級瑪麗兄弟(一九八五年)、艾尼斯的龍之追尋(一九八六年)或卡普肯的巷戰者II(一九九一年)陸續上市。許多軟體甚至分成好幾集先後推出,每逢熱門軟體上市的當天,軟體販賣店前甚至排了長長的人龍。

此外電玩機器的種類也琳瑯滿目,例如PC ENGINE(NEC家庭電子工學/一九八七年)、GAME BOY(任天堂/一九八九年)、PLAY STATION(SCE/一九九四年)及SEGA SATURN(SEGA/一九九四年)等等,甚至連個人電腦也被當成電玩機器使用。

到了今天,不只有孩童的家庭,許多家庭都有電玩機器,雙親及孩童都樂在其中者也不在少數。

近來,報章雜誌或書籍已提及沉迷電玩遊戲對身心的不良影響,而這已成為社會問題之一。其中並指出,青少年惹事生非,有些就是肇因於電玩遊戲。

例如在一九九四年的三月,名古屋的一名中學生因一時好奇,想試試格鬥遊戲軟體中的招術有什麼實際效果,竟以朋友充當實驗而造成傷害。另外,兒童心理雜誌也刊載了一群高三學生的脫軌行為,他們不但對擦身而過的高一學生施加暴力,還用攝影機把一伙人沾滿鮮血的手拍成影片留作紀錄(木村文香「『沉迷電玩』帶來的問題─從心理學觀點探討─」『兒童心理』二○○一年八月號,金子書房)。

去年,筆者前往幕張的商品展覽會實地參觀電玩遊戲展,對展覽會中的怪異氣氛大感吃驚。會場上看見中學模樣的女生,身體的左右插著漂亮的白色翅膀,一身天使的打扮,滿臉正經地在會場上穿梭。再仔細環顧會場的四周,又驚覺除了這名女生外,還有大約上百名小學及初高中生,身上的穿著和電玩遊戲中的人物一模一樣,面無表情地在會場上晃蕩。

看到這幕情景,內心不禁憂慮起來,這些孩子的未來及日本的將來會是如何?當時還真以為自己來到了另一個世界,霎那間連自己都開始疑惑起來。

在強烈的聲光及強烈的影像中,高中生或大學生手拿著相機在會場上走著,並時時從不同的角度為美麗的伙伴拍照,連二十出頭的社會人也感覺到一股異樣的氣氛。

拜IT革命之賜,現在連手機也可以用來打電玩,這種手機的暢銷程度讓人為之咋舌。

對於這樣的現象,這些孩子的雙親或周遭的大人又是怎麼想的呢?

雖然截至目前,許多雜誌或書本都提到電玩遊戲能提升人的集中力等等,但這些都毫無科學根據。目前的狀況是,對那些有幼小孩童的父母來說,該怎麼看待電玩遊戲反倒很令人傷腦筋。

電玩遊戲不只會造成人的視力衰退,對腦部本身會造成何等影響也很難評估。

儘管如此,筆者的研究卻發現,從頭皮上可以測得額前區(腦的前面部分)的腦波。β波能反應額前區神經細胞(神經元)的活動,從β波的變化便能得知額前區的活動情形。我們調查了人們打電玩遊戲或掌上型遊戲時額前區的活動狀態,並詳加整理調查的結果。我們認為,這個部位和最近人們動輒出現偏差衝動的行為也深具關聯。

本書率先以看得見的數據資料,把令人擔心的電玩遊戲的影響呈現出來。讓人驚訝的是,在眾多電玩遊戲中,有許多會讓額前區的活動明顯降低。如果任其發展下去,沉迷電玩的孩童將很容易變得偏差衝動、心神散漫及缺乏創造性,即便到了成 .....more

 

精采試閱

每天打數小時電玩遊戲的人,有些倒是有自知之明,知道長此以往不是辦法。許多父母也認為打電玩遊戲對眼睛不好,很想讓孩子罷手。既然如此,為什麼還是無法戒掉打電玩的習慣呢?其實,這和中毒沒有兩樣。

開始打電玩遊戲時,多巴胺神經系受到刺激,大腦邊緣系及額前區也被刺激,人會產生一種快樂的感覺。然而,打慣了電玩的人其實也搞不清楚自己是不是快樂,只是覺得不打不行罷了。

這是因為突觸的反覆刺激讓腦的神經回路形成這種模式,身體對電玩遊戲的反應已經固定,只要看見電玩機器就按捺不住手癢,和所謂的「快樂」已經沒什麼相干。

剛開始打電玩遊戲時,腦部會分泌多巴胺,人或許會有快樂的感覺。但成為電玩腦型的人之後,由於腦的功能低落,多巴胺的分泌也可能降低,漸漸地也不再有快樂的感覺。

得注意的是,初中或高中之後才開始打電玩遊戲的人不太容易變成電玩腦型人。這是因為,腦的神經回路約在十歲左右形成。雖然人過了二十歲腦的神經回路依舊還能形成,但絕大多數在小學中年級的腦部發育階段,已確定會形成什麼樣的神經回路。

倘若要打電玩遊戲,至少也得等到中學以後,最好是上大學之後再玩,未滿十八歲不得碰電玩。而且打電玩的時間只限三十分鐘,每週只玩一次,如此神經回路比較不容易受影響。

如果在幼兒期便因打電玩形成固定的神經回路,想罷手就很困難。這種人只要見到電玩機器便覺手癢,打電玩變成一種本能,這是因為舊腦發揮作用所致。

幼兒期開始打電玩導致電玩中毒的人,其腦神經的回路異於成年後才喜愛電玩的人。後者只要下定決心,想戒電玩便能戒掉。但自幼打電玩遊戲的人就算想戒也很難。

孩童時期從事各種玩耍獲得許多經驗,有助於額前區的鍛鍊,這對未來能否成為社會活躍的一員也深具關聯。

額前區和工作記憶相關,而工作記憶則和短期記憶有關。這是腦內的一種記憶系統,能短時間儲存記憶,並因應需要能快速把這些記憶引導出來。

先讓一個人記住狗、猴、鳥、貓、長頸鹿五種動物名稱,再問他其中那一種動物能在天空飛翔,答者能從記住的五種動物中選出「鳥」的正確答案,這就是所謂的工作記憶。

像這樣,即使事物的內容改變也能選出所需的工作記憶。此外,打開瓦斯爐並一面洗濯東西時,經過一段時間後會想起要關閉瓦斯的開關,這也是工作記憶的功能。

人在下各種決定時,額前區會活躍運作,例如,該如何選擇及組合既有的經驗或新信息以產生獨創性,該採取什麼步驟付諸行動等等。因此,從幼兒期開始鍛鍊這個領域,對兒童的腦部發育及發達至為重要。

(摘自本書第六章)

反之,打電玩遊戲時,腦部主要的活動區域是視覺連合區、顳連合區、頂連合區及運動連合區,額連合區則幾乎沒有運作。因此,電玩遊戲或掌上型遊戲對創造性、理性、集中力或人性的培養毫無助益。

我們用自己開發的簡易型腦波計調查額前區的活動時發現,睜眼思考時,額前區活躍的人β/α值為二.○以上。相反地,長期打電玩遊戲的人β/α值卻低了很多,程度嚴重者甚至在一.○以下。即便年紀輕輕,有人測得的值也是在一.○以下,這可不是鬧著玩的。

我們調查一名未曾打過電玩的高中女生腦波時發現,在安靜狀態下,她的值是三.○以上。讓她持續打十分鐘的電玩遊戲時,β/α值也沒有降低。< .....more

 

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內容大要

你的孩子從幾歲就接觸電玩?

他們每天在電玩前的時間有多久?

長時間打電玩到底對思考及個性有什麼影響?

日本腦神經研究專家森昭雄,一舉揭露電玩讓腦停止思考的現象;呼籲教育者及教養下一代的雙親,不要讓下一代成了「電玩腦」的受害者。

作者在本書中以科學實驗的結果指出以下幾點現象,殊值現今被數位畫面及電玩遊戲充斥的社會正視我們下一代的危機:

○打電玩可以增進反應及注意力的說法不但錯誤,而且根本會產生完全相反的結果;長期沈迷電玩會使 人注意力不集中、健忘,而且語言表達產生困難。

○因為打電玩時間過長、而且已經「上癮」的人來說;他們的腦部幾乎已經成了「電玩腦」,電玩腦的 特徵是主掌思考及理解的腦部區域活動甚低,連帶也影響到腦部對主動衝動、情緒區域的管控,所以 電玩腦型人也容易產生行為偏差。

○現今社會的孩童因為長期接觸數位及影像資訊、也多是和具聲光效果的遊戲器材為樂;以致於多缺乏 「語言」的理解和感受,這個問題值得所有父母正視其嚴重性。

《小心電玩腦》中還有更多電玩對人腦的影響分析,以及孩童至青少年期的腦部成長需要等,作者以腦部研究者的身分誠摯提出警語,但又出自簡鍊的科學研究結果,而非純粹的道德式勸說,值得每位關心這項問題的讀者傾聽。

 

作者介紹

森昭雄

醫學博士,出生於北海道,曾任加拿大皇后大學客座教授,現為日本大學教授及日本大學研究所教授,專攻腦神經科學。長久以來他持續從神經元的層次,研究腦內身體感覺皮質區及運動皮質區的神經回路。目前還針對高齡者痴呆者及「資訊科技器對腦部的影響」進行研究,並成立「日本健康行動科學會」,並兼任該會理事長,他長期呼籲人們重視腦部的健康。

譯者介紹

張麗瓊

輔仁大學東語系畢業,美國俄亥俄州立大學東亞語文學日本語文研究所碩士。曾任雜誌社編輯,長年從事科普讀物翻譯,譯著有《台灣蝶類生態大圖鑑》、《人工智慧的衝擊》、《遺傳毒物》、《生物大觀》、《了解你的貓》、《當人遇見狗》、《貓咪博物學》、《生物的超能力》、《鯨豚博物學》、《沒有名字的鸚鵡》、《蝙蝠Q&A》、《奇妙的記憶》、《神秘的睡眠》、《獨特的基因》、《有趣的吃》、《氣體的奧秘》及《相撲迷的化學夢──實驗狂野依良治的諾貝爾之路》(遠流出版)等書。

 

前言

前言

一九八三年,操作簡單且適合眾人玩樂的電視遊樂器正式上市。此後在短短的二十年間,孩童的遊戲形式完全改變,遊戲軟體的開發也日新月異,例如任天堂的超級瑪麗兄弟(一九八五年)、艾尼斯的龍之追尋(一九八六年)或卡普肯的巷戰者II(一九九一年)陸續上市。許多軟體甚至分成好幾集先後推出,每逢熱門軟體上市的當天,軟體販賣店前甚至排了長長的人龍。

此外電玩機器的種類也琳瑯滿目,例如PC ENGINE(NEC家庭電子工學/一九八七年)、GAME BOY(任天堂/一九八九年)、PLAY STATION(SCE/一九九四年)及SEGA SATURN(SEGA/一九九四年)等等,甚至連個人電腦也被當成電玩機器使用。

到了今天,不只有孩童的家庭,許多家庭都有電玩機器,雙親及孩童都樂在其中者也不在少數。

近來,報章雜誌或書籍已提及沉迷電玩遊戲對身心的不良影響,而這已成為社會問題之一。其中並指出,青少年惹事生非,有些就是肇因於電玩遊戲。

例如在一九九四年的三月,名古屋的一名中學生因一時好奇,想試試格鬥遊戲軟體中的招術有什麼實際效果,竟以朋友充當實驗而造成傷害。另外,兒童心理雜誌也刊載了一群高三學生的脫軌行為,他們不但對擦身而過的高一學生施加暴力,還用攝影機把一伙人沾滿鮮血的手拍成影片留作紀錄(木村文香「『沉迷電玩』帶來的問題─從心理學觀點探討─」『兒童心理』二○○一年八月號,金子書房)。

去年,筆者前往幕張的商品展覽會實地參觀電玩遊戲展,對展覽會中的怪異氣氛大感吃驚。會場上看見中學模樣的女生,身體的左右插著漂亮的白色翅膀,一身天使的打扮,滿臉正經地在會場上穿梭。再仔細環顧會場的四周,又驚覺除了這名女生外,還有大約上百名小學及初高中生,身上的穿著和電玩遊戲中的人物一模一樣,面無表情地在會場上晃蕩。

看到這幕情景,內心不禁憂慮起來,這些孩子的未來及日本的將來會是如何?當時還真以為自己來到了另一個世界,霎那間連自己都開始疑惑起來。

在強烈的聲光及強烈的影像中,高中生或大學生手拿著相機在會場上走著,並時時從不同的角度為美麗的伙伴拍照,連二十出頭的社會人也感覺到一股異樣的氣氛。

拜IT革命之賜,現在連手機也可以用來打電玩,這種手機的暢銷程度讓人為之咋舌。

對於這樣的現象,這些孩子的雙親或周遭的大人又是怎麼想的呢?

雖然截至目前,許多雜誌或書本都提到電玩遊戲能提升人的集中力等等,但這些都毫無科學根據。目前的狀況是,對那些有幼小孩童的父母來說,該怎麼看待電玩遊戲反倒很令人傷腦筋。

電玩遊戲不只會造成人的視力衰退,對腦部本身會造成何等影響也很難評估。

儘管如此,筆者的研究卻發現,從頭皮上可以測得額前區(腦的前面部分)的腦波。β波能反應額前區神經細胞(神經元)的活動,從β波的變化便能得知額前區的活動情形。我們調查了人們打電玩遊戲或掌上型遊戲時額前區的活動狀態,並詳加整理調查的結果。我們認為,這個部位和最近人們動輒出現偏差衝動的行為也深具關聯。

本書率先以看得見的數據資料,把令人擔心的電玩遊戲的影響呈現出來。讓人驚訝的是,在眾多電玩遊戲中,有許多會讓額前區的活動明顯降低。如果任其發展下去,沉迷電玩的孩童將很容易變得偏差衝動、心神散漫及缺乏創造性,即便到了成年也是如此。讓人擔心的是,如此還可能加速早老性痴呆的發生。

現今驚人的IT革命,可能會削弱孩童腦部的無限潛力,愈是在稚齡階段,問題也愈嚴重。

此時與其讓前程遠大的孩童沉溺在假想世界,倒不如重新思考,讓孩童接觸大自然並活用五種感官,自由自在地在山野間四處倘佯,增加親子和朋友間的接觸。孩童不能老是操作電玩機器的按鍵和機器對話,與人直接接觸並相互交談才最為重要。

筆者的友人曾提及一則小故事,他說孩子飼養的獨角仙死了,孩子看到父親悲傷的模樣,竟一本正經地說:「爸爸,把電池換新就行啦!」這個小故事對筆者造成極大的衝擊,孩童的腦部產生變異似乎已是不爭的事實。

在本書中,筆者先就腦部的機制做簡單的說明,並探討電玩遊戲如何影響腦波(β波,呈現額前區的腦細胞活動),繼之討論全身運動對額前區的活動會造成什麼影響。這本書若對孩童的未來有些許助益,那將是最大的榮幸。

 

精采試閱

每天打數小時電玩遊戲的人,有些倒是有自知之明,知道長此以往不是辦法。許多父母也認為打電玩遊戲對眼睛不好,很想讓孩子罷手。既然如此,為什麼還是無法戒掉打電玩的習慣呢?其實,這和中毒沒有兩樣。

開始打電玩遊戲時,多巴胺神經系受到刺激,大腦邊緣系及額前區也被刺激,人會產生一種快樂的感覺。然而,打慣了電玩的人其實也搞不清楚自己是不是快樂,只是覺得不打不行罷了。

這是因為突觸的反覆刺激讓腦的神經回路形成這種模式,身體對電玩遊戲的反應已經固定,只要看見電玩機器就按捺不住手癢,和所謂的「快樂」已經沒什麼相干。

剛開始打電玩遊戲時,腦部會分泌多巴胺,人或許會有快樂的感覺。但成為電玩腦型的人之後,由於腦的功能低落,多巴胺的分泌也可能降低,漸漸地也不再有快樂的感覺。

得注意的是,初中或高中之後才開始打電玩遊戲的人不太容易變成電玩腦型人。這是因為,腦的神經回路約在十歲左右形成。雖然人過了二十歲腦的神經回路依舊還能形成,但絕大多數在小學中年級的腦部發育階段,已確定會形成什麼樣的神經回路。

倘若要打電玩遊戲,至少也得等到中學以後,最好是上大學之後再玩,未滿十八歲不得碰電玩。而且打電玩的時間只限三十分鐘,每週只玩一次,如此神經回路比較不容易受影響。

如果在幼兒期便因打電玩形成固定的神經回路,想罷手就很困難。這種人只要見到電玩機器便覺手癢,打電玩變成一種本能,這是因為舊腦發揮作用所致。

幼兒期開始打電玩導致電玩中毒的人,其腦神經的回路異於成年後才喜愛電玩的人。後者只要下定決心,想戒電玩便能戒掉。但自幼打電玩遊戲的人就算想戒也很難。

孩童時期從事各種玩耍獲得許多經驗,有助於額前區的鍛鍊,這對未來能否成為社會活躍的一員也深具關聯。

額前區和工作記憶相關,而工作記憶則和短期記憶有關。這是腦內的一種記憶系統,能短時間儲存記憶,並因應需要能快速把這些記憶引導出來。

先讓一個人記住狗、猴、鳥、貓、長頸鹿五種動物名稱,再問他其中那一種動物能在天空飛翔,答者能從記住的五種動物中選出「鳥」的正確答案,這就是所謂的工作記憶。

像這樣,即使事物的內容改變也能選出所需的工作記憶。此外,打開瓦斯爐並一面洗濯東西時,經過一段時間後會想起要關閉瓦斯的開關,這也是工作記憶的功能。

人在下各種決定時,額前區會活躍運作,例如,該如何選擇及組合既有的經驗或新信息以產生獨創性,該採取什麼步驟付諸行動等等。因此,從幼兒期開始鍛鍊這個領域,對兒童的腦部發育及發達至為重要。

(摘自本書第六章)

反之,打電玩遊戲時,腦部主要的活動區域是視覺連合區、顳連合區、頂連合區及運動連合區,額連合區則幾乎沒有運作。因此,電玩遊戲或掌上型遊戲對創造性、理性、集中力或人性的培養毫無助益。

我們用自己開發的簡易型腦波計調查額前區的活動時發現,睜眼思考時,額前區活躍的人β/α值為二.○以上。相反地,長期打電玩遊戲的人β/α值卻低了很多,程度嚴重者甚至在一.○以下。即便年紀輕輕,有人測得的值也是在一.○以下,這可不是鬧著玩的。

我們調查一名未曾打過電玩的高中女生腦波時發現,在安靜狀態下,她的值是三.○以上。讓她持續打十分鐘的電玩遊戲時,β/α值也沒有降低。

這名女生在發育時期未曾打過電玩,所以額前區的功能良好。筆者在先前已多次提及,發育期是最重要的時期。發育期的孩童如果每天打數小時的電玩遊戲,會影響額連合區與神經回路的連結。

孩童的神經回路由父母造成

相信讀者已明白在幼兒期成形的腦部神經回路的重要性,那麼,腦的健全發育及發達又是如何達成的呢?

談到發育期的重要階段,首先舉個例子,那就是有些動物會把出生後最先看到的活動物體當成母親追隨。

野鴨出生後,會把第一眼看到的活動物體當成母親,並追隨該物體一起行動。不論那是一個人或只是一顆球,牠們都追隨不誤,這種現象是一種特異的長期記憶,與生俱來的神經回路對最先瞧見會動的物體產生反應所致。

同樣地,鮭魚記得小時候住過的河川,憑著這種記憶,牠們能夠在洄游太平洋後又游回昔日的河川,這也是眾所周知的實例。

任何動物都有與生俱來的神經回路,但在剛出生時卻沒有辨識物體的能力。要獲得視覺認知的能力,必須有環境的視覺體驗。

把剛出生的小貓放在直條紋的環境中飼養四個月後,再調查牠們的主要視覺區神經元的活動情形。結果發現,所有的神經元對縱向都反應靈敏,但對橫向卻沒有反應。也就是說,出生後一個月至四個月的視覺體驗,對視覺認知能力的獲得息息相關。

一般來說,人的神經回路會因發育期的刺激產生極大變化。尤其到十歲為止,神經元和神經元的結合非常活潑。當然即使到了成年,或多或少還是能形成神經回路。

在諾貝爾獎得主維厄瑟爾(Torsten N. Wiesel, 1924-)及休伯爾(David H. Hubel, 1926-)的知名實驗裡,他們在小貓出生後感受性最強的二至三個月期間(高感受性期)把小貓的單眼遮住,讓這隻單眼看不見東西,然後調查大腦皮質視覺區神經元的光反應。

結果發現,平常看得見東西的那隻眼見到光時反應很正常,但看不見的那隻眼見到光時卻毫無反應,而兩隻眼球本身其實看不出異樣。這是因為,在感受性期被遮住單眼,網膜至皮質神經元的輸入會失衡,導致輸入占優勢的一眼突觸傳遞更加活躍,處於劣勢的另一眼突觸傳遞則被抑制,優勢眼的突觸會增加,劣勢眼的突觸則產生變性脫落。

母親的育兒方式對幼兒期腦部的發展影響深遠,所以有所謂的「江山易改,本性難移」。也就是說,孩童到了三歲左右,神經元樹枝般伸展的樹狀突起會和不同的神經元產生聯繫,腦的整體也會急速變大。換句話說,在腦內新的神經回路會一一形成。

就如我們學數學時有過的經驗一樣,不論是一加一等於二的加法,或者是二乖二等於四的乘法,剛開始學時總是一再計算錯誤,到後來則變得熟能生巧。

經由一再反覆,從腦細胞伸展出來的樹狀突起能和其他神經元連繫,形成新的神經回路,最後變成記憶保存在顳連合區。來自顳連合區的信息暫時留在海馬的記憶中樞進行整理、統合,然後再回到顳連合區。

海馬部位能區分信息是否有記憶的必要,也是負責整理及整頓的場所。它只選取必要的記憶,並把這些記憶轉變成長期記憶。

人腦神經回路的形成大抵經過兩個階段,第一階段是零歲至三歲,第二階段是四、五歲至十歲左右,這時也正好是學齡時期。零歲至三歲以及四、五歲至十歲兩階段形成的線路性質完全不同。零歲至三歲的幼兒對事物雖有好惡的表現,但神經回路的形成卻對任何事物來者不拒,雙親或環境提供什麼就接受什麼,會完完整整複製下來。只要用堂皇的態度應對,幼兒就原原本本地接受。

人腦的神經元會因環境或教育的方法不同產生極大差異。在幼兒時期,腦的神經回路還沒充分形成。剛出生時不但眼睛看不清東西,腦子也無法思考事物。但若讓出生後不久的幼兒反覆聽某句話,幼兒對其他的話雖沒有反應,對常聽的話卻反應良好。

孩童對任何信息都來者不拒,因此,電視或收音機的聲音充斥,反而會導致資訊氾濫,對孩童反而不好。

 


 

   
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更新時間:2009-12-23 17:31:52 建議最佳瀏覽解析度:IE4.0以上版本1024x768 
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